今年被稱(chēng)為VR的元年,整體產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著(zhù)爆發(fā)式的發(fā)展。
前瞻研究院日前發(fā)布的《中國虛擬現實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景預測與投資戰略規劃分析報告》顯示,僅去年一年,我國虛擬現實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規模就達到15億元左右,預計今年將達到56.6億元,2020年VR設備出貨量預計將達到820萬(wàn)臺,接近600億元。而根據全球知名IT研究與顧問(wèn)咨詢(xún)公司高德納的預計,VR全球產(chǎn)業(yè)在2020年會(huì )達到400億美元規模。
受資本市場(chǎng)青睞
全球VR產(chǎn)業(yè)從1963發(fā)展至今,經(jīng)歷了50余年的時(shí)間。如今,以HTC、微軟、Facebook等大量科技巨頭發(fā)力VR為標志,全球VR產(chǎn)業(yè)逐步進(jìn)入初步產(chǎn)業(yè)化階段,涌現出了HTCVive、OculusRift、暴風(fēng)魔鏡等一系列優(yōu)秀產(chǎn)品。
隨著(zhù)政策、經(jīng)濟、社會(huì )、技術(shù)環(huán)境的不斷優(yōu)化,全球VR產(chǎn)業(yè)規模高速增長(cháng)。高盛、德勤、國際數據公司IDC等研究機構都對全球VR產(chǎn)業(yè)做出了較為樂(lè )觀(guān)的預期。
在美好前景的期許下,國內資本市場(chǎng)對VR產(chǎn)業(yè)也是青睞有加。從去年到今年6月的VR投資情況來(lái)看,53%的投資集中在硬件設備的制作上,36%集中在內容制作,余下的11%則集中在分發(fā)平臺,硬件設備方面表現突出,有9家企業(yè)獲得了投資。這在去年以來(lái)被稱(chēng)為“寒冬”的資本市場(chǎng)里,表現堪稱(chēng)格外亮眼。
被動(dòng)式接受訊息的時(shí)代正在翻篇,VR技術(shù)讓人和互聯(lián)網(wǎng)之間能夠進(jìn)行更深度的互動(dòng)和溝通。早已嗅到甜頭的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們紛紛布局VR產(chǎn)業(yè)鏈。
谷歌推出的紙板VR能夠適配所有的智能手機。GoPro、HTC、Nvidia、高通和三星等知名企業(yè)陸續推出了VR硬件?,F在被稱(chēng)為明星四大硬件的有HTCVive、Oculus Rift、PlayStationVR以及三星Gear VR,基本代表了硬件發(fā)展的最高水平。
國內的VR硬件廠(chǎng)商諸如樂(lè )視、大朋、Pico、暴風(fēng)魔鏡等都在積極布局。而廠(chǎng)商的隊伍還在不斷增大。
據了解,作為國內虛擬現實(shí)先行者和領(lǐng)軍企業(yè),暴風(fēng)魔鏡自成立以來(lái),相繼推出了五代頭顯產(chǎn)品,以及暴風(fēng)魔鏡小D、暴風(fēng)魔眼等相關(guān)產(chǎn)品,各類(lèi)產(chǎn)品銷(xiāo)量持續增長(cháng)。其中,最新一代暴風(fēng)魔鏡5自今年7月上市以來(lái),憑借強大的產(chǎn)品技術(shù)優(yōu)勢和良好的沉浸式體驗,銷(xiāo)量一路領(lǐng)先。近日,暴風(fēng)魔鏡與京東商城達成戰略合作,未來(lái)三年將在京東商城電商平臺銷(xiāo)售1500萬(wàn)臺暴風(fēng)魔鏡產(chǎn)品??梢灶A見(jiàn),在雙方強強聯(lián)合大背景之下,中國VR市場(chǎng)新一輪風(fēng)暴的大幕即將開(kāi)啟,中國虛擬現實(shí)普及的步伐也將再次提速。
此外,企業(yè)紛紛把目光聚焦于對互聯(lián)網(wǎng)視頻領(lǐng)域,推出自己的VR聚合產(chǎn)品,如樂(lè )視VR、愛(ài)奇藝VR、優(yōu)酷VR、搜狐視頻VR、第一視頻的榴蓮VR等;一些專(zhuān)注于VR的新平臺也在崛起,比較知名的有熱播VR、UtoVR、FANC VR、三目VR等。
應用領(lǐng)域五花八門(mén)
VR的火熱正在蔓延到購物領(lǐng)域。
如今臨近“雙11”電商購物狂歡節,京東和天貓你來(lái)我往頻頻過(guò)招,頗有一番劍拔弩張的氛圍。除了要在線(xiàn)上超市上爭個(gè)輸贏(yíng),對于“VR+購物”這種新事物,雙方的比拼則早已開(kāi)始。
阿里在今年3月宣布成立VR實(shí)驗室,啟動(dòng)VR購物項目“Buy+”,消費者可以利用VR技術(shù)在一個(gè)虛擬的環(huán)境中購物,這項技術(shù)有望讓線(xiàn)上購物擁有與線(xiàn)下購物近乎相同的完美體驗。今年7月的淘寶造物節上,TechWeb還率先體驗過(guò)一回“Buy+”購物。這個(gè)搭載HTC Vive頭盔和手柄的“Buy+”盡管只能體驗兩個(gè)購物場(chǎng)景,但有關(guān)未來(lái)購物的輪廓倒是十分清晰。這個(gè)有可能顛覆傳統購物方式的新事物,引發(fā)了越來(lái)越多電商企業(yè)的關(guān)注。
近日,京東發(fā)布了VR/AR戰略,成立全球電商領(lǐng)域首個(gè)VR/AR產(chǎn)業(yè)推進(jìn)聯(lián)盟,聯(lián)合了30多家VR/AR上下游企業(yè),從VR、AR的硬件設備廠(chǎng)商、算法及系統制作商,到內容供應商,涵蓋了完整的VR、AR生態(tài),通過(guò)品牌、營(yíng)銷(xiāo)、運營(yíng)、金融等方式,整合行業(yè)資源,為VR、AR企業(yè)提供全面支持。
除在產(chǎn)業(yè)生態(tài)上的布局以外,京東同時(shí)展示了自己的VR購物應用——VR購物星系,該系統還將開(kāi)放給第三方,使用戶(hù)體驗更加豐富的購物場(chǎng)景。京東目前的演示主要聚焦在3C、家電等領(lǐng)域,率先開(kāi)放了消費電子賣(mài)場(chǎng)。
京東VR項目負責人翁志介紹說(shuō):“電商時(shí)代我們是提供隨時(shí)隨地購物的場(chǎng)景,是滿(mǎn)足實(shí)際購物需求,但是感受可能缺失了線(xiàn)下的體驗。VR可以讓線(xiàn)下購物和現在線(xiàn)上電商隨時(shí)隨地購物結合起來(lái),不是真實(shí)但是非常逼真的,拿一個(gè)產(chǎn)品完全能夠感覺(jué)他的重量,這是我們以后要展示的VR購物未來(lái)場(chǎng)景。這是我們對未來(lái)購物場(chǎng)景的憧憬?!?/p>
除了應用到電商服務(wù)之外,現在還有VR看房、VR新聞、VR旅行團等應用嘗試。
“VR正在顛覆和創(chuàng )造出一些新的市場(chǎng)?!彪娮涌茖W(xué)情報研究所總工程師尹麗波表示,比如VR在軍事領(lǐng)域的應用已由公共部門(mén)率先推動(dòng)并相對成熟,在房地產(chǎn)、教育、醫療等行業(yè)級的應用正逐漸普及。
技術(shù)尚處于初期
VR產(chǎn)業(yè)漸成企業(yè)新寵,與VR技術(shù)結合的創(chuàng )新也在文化產(chǎn)業(yè)的多個(gè)領(lǐng)域內迅速鋪開(kāi),VR產(chǎn)品商業(yè)化已是大勢所趨。
但就目前國內的VR技術(shù)來(lái)看,雖然我國越來(lái)越多的企業(yè)涉足VR技術(shù)領(lǐng)域,但基本上都是照搬國外的技術(shù)體驗,技術(shù)方面并沒(méi)有實(shí)現突破性進(jìn)展。
“國外游戲引擎開(kāi)發(fā)商引領(lǐng)VR引擎發(fā)展,Unity3D、Unreal等仍是主流的VR引擎?!币惒ū硎?,我國VR軟件技術(shù)相對落后于國外,但中視典、無(wú)限時(shí)空等積極致力于VR研發(fā),開(kāi)發(fā)出了一系列擁有自主知識產(chǎn)權的VR引擎。
目前我國VR市場(chǎng),主要以200元以?xún)鹊氖謾C盒子產(chǎn)品為主。國際數據公司IDC研究數據顯示,2016年第二季度,中國VR市場(chǎng)96.2%的產(chǎn)品價(jià)格都低于200元,高于5000元的只占市場(chǎng)份額的0.8%。
針對國內VR產(chǎn)品集中于低端這一趨勢,IDC終端系統研究經(jīng)理鄭熙分析稱(chēng),2015年,VR對于中國大多數消費者還屬于比較陌生的概念。2016年VR迅速走紅,很多消費者都想感受VR,但大都不會(huì )立刻著(zhù)手高端VR,而是選擇從相對低廉的Cardboard類(lèi)產(chǎn)品入手。
優(yōu)質(zhì)內容成發(fā)力點(diǎn)
隨著(zhù)眾多VR企業(yè)在硬件、技術(shù)等VR領(lǐng)域的投入,VR產(chǎn)業(yè)正走向繁榮和產(chǎn)業(yè)深化。
“VR內容是制約行業(yè)發(fā)展的短板,優(yōu)質(zhì)內容未來(lái)將成為新的發(fā)力點(diǎn)?!币惒ū硎?。
據電子科學(xué)技術(shù)情報研究所日前發(fā)布的《2016全球虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,VR內容市場(chǎng)呈現三個(gè)特點(diǎn):游戲廠(chǎng)商引領(lǐng)VR內容發(fā)展;影視已經(jīng)成為VR內容發(fā)展熱點(diǎn);平臺廠(chǎng)商積極打造VR內容生態(tài),例如Steam VR游戲平臺、樂(lè )視VR平臺、優(yōu)酷VR平臺等。
而由暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合國家廣告研究院、知萌咨詢(xún)機構發(fā)布的《中國VR用戶(hù)行為研究報告》顯示,最受重度用戶(hù)歡迎的VR影視內容中,科幻片、歐美大片等位居前列。
但是,“目前VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在一些問(wèn)題。比如屏幕清晰度不夠產(chǎn)生的顆粒感、畫(huà)面延遲導致的眩暈感等問(wèn)題直接影響用戶(hù)的實(shí)際體驗; VR相關(guān)標準缺失增加產(chǎn)品適配難度;在大量關(guān)鍵技術(shù)難題尚未攻克的前提下,行業(yè)過(guò)度鼓吹一定程度上透支了產(chǎn)業(yè)的生命力?!币惒ū硎?。
“雖然VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍然存在一定的問(wèn)題,但是應該看到,隨著(zhù)各項技術(shù)的不斷成熟,VR產(chǎn)業(yè)正在或即將進(jìn)入一個(gè)大好的發(fā)展時(shí)期?!币惒ū硎?,未來(lái)3-5年,隨著(zhù)VR設備的不斷完善和大量科技巨頭的大規模布局,預計5年左右VR產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入規?;l(fā)展階段。
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2016年虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)發(fā)布
工業(yè)和信息化部下屬的中國電子技術(shù)標準化研究院近日發(fā)布《2016年虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)》,報告指出,中國虛擬現實(shí)技術(shù)產(chǎn)業(yè)潛力巨大,但是在應用過(guò)程中仍存在諸多挑戰。
首先,硬件技術(shù)的局限。目前設備使用不便、效果不佳等問(wèn)題仍然突出,硬件的處理速度遠不能滿(mǎn)足在虛擬世界中實(shí)時(shí)處理大量數據的需求。相關(guān)設備的價(jià)格也十分高昂,一個(gè)頭盔式顯示器加上主機的成本動(dòng)輒上萬(wàn)元。
其次,軟件可用性差。受硬件局限性的影響,虛擬現實(shí)軟件開(kāi)發(fā)花費巨大且效果有限,相關(guān)的算法和理論也尚不成熟。在新型傳感機理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領(lǐng)域,都有很多問(wèn)題亟待解決。三維建模技術(shù)也需進(jìn)一步完善。
第三,應用領(lǐng)域有限。目前,虛擬現實(shí)技術(shù)主要應用于軍事和高??蒲?,在教育、工業(yè)領(lǐng)域應用還遠遠不足,未來(lái)應努力在民用領(lǐng)域的不同行業(yè)發(fā)揮作用。
第四,效果不夠理想。在虛擬現實(shí)的感知方面,有關(guān)視覺(jué)合成方面的研究較多,對聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)關(guān)注較少,真實(shí)性、實(shí)時(shí)性不足,基于嗅覺(jué)、味覺(jué)的設備還沒(méi)有實(shí)現商品化。此外,在交互效果方面,虛擬現實(shí)技術(shù)與人的自然交互不足,在語(yǔ)音識別、人工智能方面的效果尚不能令人滿(mǎn)意。
報告指出,虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)前夕,即將進(jìn)入持續高速發(fā)展的窗口期?;ヂ?lián)網(wǎng)研究機構艾瑞咨詢(xún)公布的數據顯示,2015年中國虛擬現實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年國內市場(chǎng)規模預計將超過(guò)550億元。
報告建議,我國應提前謀劃布局做好頂層設計、推進(jìn)產(chǎn)業(yè)化和行業(yè)應用、加強文化和品牌建設。王曉潔
摘自《中國高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導報》